SternenhändlerSpielanleitung

Kauf billig am Rand des Sektors, verkauf teuer in der Hauptstadt. Bau eine Flotte auf, gründe Kolonien und steig in die Rangliste der Galaxie ein — allein oder in einer dauerhaften Welt mit anderen Spielern.

rundenbasiert — eine Runde ist ein HandelszyklusHandy, Tablet, Computersolo ohne Internet, online auf dem Server
Startbildschirm des Spiels
Der Startbildschirm: Name des Handelshauses, Modus, Karte, Zahl der Rivalen — und die Karte für das Online-Spiel.

1Worum es geht

Du führst ein Handelshaus. Du beginnst mit einem einzigen Frachter Ameise und 250.000 Talern in der Hauptstadt des Sektors. Jeder Planet stellt etwas her und braucht etwas — deine Aufgabe ist es, Ware von dort zu fahren, wo sie im Überfluss liegt, dorthin, wo sie fehlt. Aus dem Gewinn kaufst du weitere Schiffe, gründest Kolonien, die Steuern zahlen, und betreibst Forschung.

Das Spiel ist rundenbasiert: in einer Runde (einem Zyklus) gibst du beliebig viele Befehle — kaufen, verkaufen, Schiffe schicken, bauen. Drückst du auf Nächster Zyklus, ziehen die Rivalen, die Schiffe fliegen und die Wirtschaft wird abgerechnet.

Endlose Welt — der Standardmodus

Es gibt kein Ziel — es zählt der Platz in der Rangliste und wie weit dein Haus kommt. Ein Bankrott wirft dich nicht aus dem Spiel: die Gilde übernimmt die Schulden, gibt ein Schiff und 120.000 Tlr für einen Neuanfang. Ein Haus, das weit zurückfällt, erhält Unterstützung der Gilde.

Kampagne — 60 Zyklen

Eine abgeschlossene Partie zum Lernen und für schnelle Runden. Ziel: 3.500.000 Tlr Vermögen (mehr, wenn du Sektoren dazugekauft hast). Ein Bankrott beendet das Spiel.

Karten

Klassisch — der von Hand gebaute Perseus-Sektor (15 Planeten) und die kostenpflichtigen Hyaden (8 Planeten). Zufällig — zwei aus einem Startwert erzeugte Sektoren, jedes Mal andere Namen, Lagen und Rohstoffe. Groß, zufällig — vier Sektoren, 88 Planeten (Paket Kapitänslizenz).

2Der Spielbildschirm

Der Spielbildschirm auf dem Computer 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 1Statusleiste — Taler in der Kasse, Vermögen, Ergebnis des letzten Zyklus, Schulden; darunter der Zielbalken (Kampagne) oder der Abstand zum Spitzenreiter (endlose Welt).
  • 2Abstand zum Spitzenreiter und dein Platz in der Rangliste.
  • 3Gildenberater — wo dein Schiff liegt (oder wohin es fliegt) und was sich gerade lohnt: was du hier verkaufst oder was du kaufst und wohin du es bringst. Die Preise gelten für den ganzen Laderaum, Treibstoff abgezogen. Die Schaltfläche öffnet den Markt bei der richtigen Ware und Handelsseite; × schaltet die Tipps ab.
  • 4Sektorreiter — schalten die Karte um; ein Schloss kennzeichnet einen Sektor aus einem Paket.
  • 5Sektorkarte — klick einen Planeten an, die Karte fährt hin und öffnet das Panel. Ziehen, zwei Finger zusammenziehen oder Mausrad zum Vergrößern.
  • 6Flottenleiste — deine Schiffe: wo sie liegen, wohin sie fliegen, was sie laden. Antippen springt zum Schiff.
  • 7Panel — Planet mit Porträt, Markt, Schiff im Hafen, Werft, Kolonie. Auf dem Handy fährt es von unten heraus.
  • 8Reiter Flotte · Kolonien · Forschung · Rangliste; Finanzen, Chronik und Shop stecken im Reiter Flotte und im Menü ≡.
  • 9Nächster Zyklus — rechnet die Runde ab. Online steht dort der Countdown bis zum Zyklus, denn den rechnet der Server ab.
Das Spiel auf Handy und Tablet
Derselbe Bildschirm auf dem Handy (Panel von unten, Karte darüber) und auf dem Tablet (Panel in einer Spalte neben der Karte).

3Die erste Fahrt Schritt für Schritt

Du startest in der Hauptstadt des Sektors, und die Gilde gibt dir einen vollen Laderaum Erz mit — dein erster Zug ist also ein Verkauf (rund 12.700 Tlr), kein Einkauf. Danach wiederholst du immer dieselbe Runde: Nahrung von einer Agrarwelt in eine Metropole. Die Agrarwelt hat davon im Überfluss (Preis ~20 Tlr), die Hauptstadt stellt nichts her und kauft zu ~250 Tlr.

Agrarwelt Nahrung ~20 Tlr · Überschuss Metropole Nahrung ~250 Tlr · Mangel 130 St. Nahrung → Gewinn ≈ 28.000 Tlr leere Rückfahrt (oder Bauteile aus der Metropole, wenn sie billig sind)
Eine Rundfahrt dauert 2 Zyklen; ein Haus mit einem Schiff hat feste Kosten von 4.050 Tlr pro Zyklus — die Route lässt einen deutlichen Gewinn.
  1. Startfracht verkaufenDu liegst mit vollem Laderaum Erz in der Hauptstadt. Am schnellsten: drück Verkaufen auf der Beraterleiste unter der Kopfzeile — sie öffnet den Markt bei der Zeile Erz, auf der Verkaufsseite und mit dem ganzen Laderaum. Von Hand geht es genauso: Zeile Erz anklicken, „alles" drücken und Verkaufen. Das Handelsfenster stellt sich von selbst auf Verkauf, wenn du die Ware geladen hast.
  2. Ziel wählenDrück im Planetenpanel über der Markttabelle auf Auf Kurs schicken. Die Liste zeigt Flugzeit, Treibstoff und — wenn du eine frische Meldung hast — den besten Preis für deine Ladung vor Ort. Wähle die nächste Agrarwelt.
  3. Zyklus abrechnenDrück auf Nächster Zyklus. Ein Schiff unterwegs erscheint auf der Karte als Pfeil auf einer gestrichelten Linie. Nach der Ankunft springt das Panel auf den Planeten, den das Schiff erreicht hat.
  4. Ware kaufenKlick die Zeile Nahrung an. Es erscheint ein Mengenregler mit den Tasten 10 / 25 / 50 / alles. Unter dem Regler siehst du Kosten, Preis pro Stück und Hafenprovision. Kauf einen vollen Laderaum.
  5. Zurück und verkaufenSchick das Schiff zur Hauptstadt des Sektors (der Planet mit dem Tor — einem sich drehenden Ring), rechne den Zyklus ab, klick auf Nahrung, „alles", Verkaufen. Die Meldung zeigt die Einnahmen und den Gewinn der Fahrt. Fertig — du hast Kapital für die nächste, größere Runde.
Markttabelle und Handelsfenster
Der Markt eines Planeten: Einkauf, Verkauf, Vorrat und der Balken für die Abweichung des Preises vom Normalwert (grün nach links = billig, rot nach rechts = teuer). Darunter der Handelsregler.
TippKipp nicht den ganzen Laderaum auf einen kleinen Markt — je 5 Stück drücken den Preis. Auf einer Welt mit Mangel verkaufst du teurer, aber die ersten 50 Stück bringen mehr als die nächsten 80. Das Handelsfenster rechnet das für dich aus: achte auf den „Gewinn der Fahrt".

4Woher die Preise kommen

Der Preis einer Ware auf einem Planeten hängt allein davon ab, wie viel davon im Lager liegt — gemessen am Normalwert. Leeres Lager — der Preis steigt bis auf das 3,4-fache des Grundpreises. Übervolles Lager — der Preis fällt auf das 0,38-fache. Deine Geschäfte bewegen den Markt wirklich: kaufst du, leerst du das Lager und treibst den Preis hoch; verkaufst du, drückst du ihn.

Normalvorrat 3,4× 1,0× 0,38× Mangel — teuer, hier verkaufst du Überschuss — billig, hier kaufst du Vorrat im Lager des Planeten → Preis ÷ Grundpreis
Die Preiskurve: je weniger Ware im Lager, desto teurer. Der Grundpreis ist der Preis beim Normalvorrat, multipliziert mit dem Wohlstand des Planeten.
WareGrundpreisWer sie herstelltWer am meisten zahlt
Erz42 TlrBergbauweltenIndustriewelten
Nahrung58 TlrAgrarweltenMetropolen, Bergbauwelten
Bauteile150 TlrIndustrieweltenTechnologiewelten, Metropolen
Module390 TlrTechnologieweltenMetropolen, Industriewelten
Konterbande880 TlrFreihäfenFreihäfen (Paket Schmugglergilde)

Preisnebel

Genaue Preise siehst du nur dort, wo dein Schiff liegt oder wo du eine Kolonie hast — eine Meldung gilt 5 Zyklen. Der Rest ist eine Schätzung nach Planetentyp: dass eine Bergbauwelt Erz billig verkauft, weiß man, aber nicht, ob sie jemand gerade mit Nahrung überschwemmt hat. Die Forschung Fernbereichsscanner nimmt den Nebel vom ganzen Sektor.

5Weltentypen

Jeder Typ hat sein eigenes Aussehen auf der Karte und einen farbigen Strich unter dem Namen — die Karte lässt sich auch ohne Beschriftung lesen.

MetropoleStellt nichts her, kauft alles. Der beste Absatzmarkt. Hat eine Werft.
kauft nahrungkauft bauteile
IndustrieweltBauteile sind billig, Erz ist immer gefragt. Hat eine Werft.
verkauft bauteilekauft erzkauft nahrung
AgrarweltNahrung fast umsonst, alles andere muss herangeschafft werden.
verkauft nahrungkauft bauteilekauft module
BergbauweltErz für ein Butterbrot; die Bergleute zahlen für Essen.
verkauft erzkauft nahrungkauft bauteile
TechnologieweltModule — wenige und teuer; kauft Bauteile.
verkauft modulekauft bauteilekauft nahrung
FreihafenSchwarzmarkt: Konterbande ohne Fragen nach Papieren.
kauft nahrungkauft bauteile
unbesiedelte WeltHier wohnt niemand. Bring 8 Einheiten Siedler her.

Ein Tor (ein sich drehender Ring um den Planeten) verbindet Sektoren: ein Sprung durch das Tor kostet so viel wie ein Flug durch einen halben Sektor. Der Schwarzmarkt (rotes Zeichen) ist ein Hafen, in dem du Konterbande verkaufst. Eine unbesiedelte Welt (gestrichelter Rand) wartet auf Siedler.

6Schiffe und Werft

Nadel
schneller Kurier — Aufklärung und Stückgut
Laderaum
40 St.
Geschwindigkeit
3.4
Geschütze / Schild
0 / 1
Rumpf
14
Preis
78.000 Tlr
Unterhalt
1.000 Tlr / Zyklus
Ameise
das Startschiff: ein Allzweckfrachter
Laderaum
130 St.
Geschwindigkeit
2.4
Geschütze / Schild
1 / 2
Rumpf
24
Preis
165.000 Tlr
Unterhalt
1.900 Tlr / Zyklus
WalKapitänspaket
schwerer Transporter — die größten Fahrten
Laderaum
360 St.
Geschwindigkeit
1.5
Geschütze / Schild
1 / 3
Rumpf
42
Preis
395.000 Tlr
Unterhalt
4.200 Tlr / Zyklus
WespeKapitänspaket
Korvette — Eskorte, Piraterie, Verteidigung
Laderaum
30 St.
Geschwindigkeit
3
Geschütze / Schild
7 / 6
Rumpf
48
Preis
310.000 Tlr
Unterhalt
4.400 Tlr / Zyklus
Prahm
billiges Arbeitstier — Rohstoffe en gros, ohne Geschütze
Laderaum
220 St.
Geschwindigkeit
1.8
Geschütze / Schild
0 / 2
Rumpf
30
Preis
240.000 Tlr
Unterhalt
2.600 Tlr / Zyklus
GaleoneKapitänspaket
ein Händler mit Zähnen — großer Laderaum und vier Geschütze
Laderaum
280 St.
Geschwindigkeit
2.2
Geschütze / Schild
4 / 5
Rumpf
56
Preis
540.000 Tlr
Unterhalt
5.800 Tlr / Zyklus
FregatteKapitänspaket
Eskorte und Jäger — schnell, schwer bewaffnet
Laderaum
60 St.
Geschwindigkeit
2.8
Geschütze / Schild
12 / 9
Rumpf
72
Preis
660.000 Tlr
Unterhalt
7.900 Tlr / Zyklus
KreuzerKapitänspaket
die Faust der Flotte — teuer im Unterhalt
Laderaum
90 St.
Geschwindigkeit
2.2
Geschütze / Schild
20 / 14
Rumpf
115
Preis
1.250.000 Tlr
Unterhalt
14.500 Tlr / Zyklus

Schiffe kaufst du in der Werft — es gibt eine in jeder Metropole und auf jeder Industriewelt, und in deiner Kolonie, sobald du dort eine baust. Dort reparierst du auch den Rumpf und baust Verbesserungen ein (jede bis Stufe 3):

VerbesserungKosten der 1. StufeWirkung je Stufe
Vergrößerter Laderaum62.000+18% Ladekapazität
Nachbrenner74.000+15% Geschwindigkeit
Geschütze88.000+2 Feuerkraft
Schild80.000+2 Schild
Schmuggelverstecke120.000Zollkontrolle 28% → 13% (Paket Schmugglergilde)

Jeder Flug kostet Treibstoff (je nach Entfernung und Schiffsgröße), und jedes Schiff kostet festen Unterhalt pro Zyklus. Dazu kommt das Büro des Handelshauses: 2.600 Tlr + 450 je Schiff. Ein leeres Schiff im Hafen ist ein Verlust — halt die Flotte in Bewegung.

7Kolonien

Eine Kolonie bedeutet festes Steuereinkommen, eigene Produktion, die du dir selbst ohne Provision abkaufst, und ein Stück Karte in deiner Farbe.

  1. Siedler anwerbenAuf einer bewohnten Welt (≥ 30 Mio. Einwohner) die Schaltfläche Siedler anwerben. Eine Einheit sind tausend Menschen; für eine Kolonie braucht man 8, zu etwa 1.100 Tlr je Einheit. Siedler belegen Platz im Laderaum.
  2. Bring sie zu einer freien WeltUnbesiedelte Welten haben einen gestrichelten Rand; der Reiter Kolonien zeigt ihren Boden und ihre Vorkommen. Guter Boden begünstigt Farmen, reiche Vorkommen die Bergwerke.
  3. Kolonie gründenVor Ort: Kolonie gründen. Von da an wächst die Bevölkerung, solange sie etwas zu essen hat — liefere Nahrung oder bau eine Farm.
  4. AusbauenIm Koloniepanel stellst du Betriebe hin (jeder bis Stufe 3). Weitere Siedler kannst du ansiedeln — die Bevölkerung wächst sofort.
BetriebKostenUnterhalt / ZyklusBringt
Farm95.0002.800+20 Nahrung pro Zyklus (× Boden)
Bergwerk130.0004.200+27 Erz pro Zyklus (× Vorkommen)
Fabrik240.0007.600+10 Bauteile, verbraucht 22 Erz
Labor400.00013.000+3,4 Module, verbraucht 7 Bauteile
Lager85.0001.600größerer Vorrat, ruhigere Preise
Werft310.0009.500Kauf, Reparatur und Ausbau von Schiffen daheim
Verteidigungsbatterie170.0005.200verteidigt die Kolonie gegen Übernahme
TippDie Steuern wachsen mit der Bevölkerung (etwa 1.150 Tlr je Einheit und Zyklus, mal Wohlstand des Planeten und dein Ansehen). Eine Kolonie mit Farm ernährt sich selbst und wächst auf 90 Mio. — das sicherste Einkommen im Spiel. Die Rivalen wissen das auch, freie Welten verschwinden also schnell.

8Forschung

Ein Projekt zur Zeit, im Voraus bezahlt, die Wirkung kommt nach einigen Zyklen. Sie gilt für die ganze Flotte und alle Kolonien.

ForschungKostenZyklenWirkung
Fernbereichsscanner130.0002Preise im ganzen Sektor live sichtbar
Modulare Laderäume165.0003+25% Ladekapazität der ganzen Flotte
Antriebe der Klasse II195.0003+25% Geschwindigkeit der ganzen Flotte
Vertragsnetz210.0004Hafenprovision 3% → 1%
Ionenkanonen230.0004+40% Feuerkraft
Deflektorschilde250.0004+40% Schilde
Terraforming430.0006Kolonien wachsen doppelt so schnell
Abgeschirmter Laderaum270.0004Zollkontrolle nur 5% (Paket Schmugglergilde)

Die beste erste Wahl für einen Händler: der Scanner — billig, schnell, und er macht aus Raten eine Planung. Für einen Siedler: Terraforming.

9Gildenaufträge, Handelsrouten und Meilensteine

Drei Dinge, die auch im hundertsten Zyklus einen Grund zum Weiterspielen geben: Aufträge setzen ein kurzes Ziel mit Frist, Routen nehmen dir das ewige Klicken derselben Fahrten ab, und Meilensteine messen den Fortschritt deines Hauses.

Gildenaufträge

Alle paar Zyklen bietet die Gilde an: „Liefere 60 Einheiten Nahrung nach Cetus Prime bis Zyklus 24, Bezahlung 18.400 Tal“. Den Auftrag siehst du im Zyklusbericht, oben im Reiter Flotte und als goldene Marke über dem Planeten auf der Karte; in der Kopfzeile neben dem Hausnamen werden sie gezählt. Die Bezahlung ist der Marktwert der Partie plus 15–35 % Prämie — und die Ware geht in die Lager der Gilde, drückt also den Preis auf dem Planeten nicht. Geliefert wird mit einem Schiff im Hafen: Karte „Gildenauftrag zur Lieferung hier“ → Liefern (auch in mehreren Teilen). Der Berater in der Leiste schlägt die Lieferung selbst vor, wenn du die passende Ware an Bord hast. Ein versäumter Auftrag verfällt ohne Strafe; du kannst ihn auch aufgeben, um Platz zu machen (höchstens zwei gleichzeitig). Jeder erfüllte Auftrag hebt deinen Ruf in der Gilde.

Handelsrouten (Autopilot)

Klicke in der Karte eines Schiffs im Hafen auf Handelsroute: Wähle Hafen A und Hafen B sowie die Ware, die in jedem gekauft werden soll (oder „nichts — nur verkaufen“). Das Fenster zeigt bekannte Preise, Marge pro Stück, Flugzeit und Treibstoff. Nach dem Start pendelt das Schiff von selbst: Nach der Ankunft verkauft es die Ladung, kauft die gewählte Ware mit dem Geld oberhalb der Reserve von 25.000 Tal und fliegt weiter. Jeden Schritt siehst du im Zyklusbericht („Handelsroute: Wolf auf Demeter kaufte 130 Stk. Nahrung …“), und auf der Karte erscheint die Route als dünne gestrichelte Linie. Bedenke, dass der Markt reagiert: Dieselbe Strecke bringt mit jeder Fahrt etwas weniger, deshalb lohnen sich mehrere Routen für verschiedene Waren. „Von der Route nehmen“ in der Schiffskarte gibt dir die Steuerung zurück.

Meilensteine

Zwölf Abzeichen im Reiter Rangliste: Händler (10 Geschäfte), Kolonist, Reeder (3 Schiffe), Routenfahrer, Gildenlieferant (3 Aufträge), Förderer der Wissenschaft (3 Forschungen), Millionär, Großhändler (100 Geschäfte), Statthalter (3 Kolonien), Flottenadmiral (6 Schiffe), Großlieferant der Gilde (15 Aufträge), Magnat (5 Mio.). Jedes wird einmal vergeben und bringt eine kleine Gildenprämie — für alle gleich, also ohne Einfluss auf die Fairness der Online-Welten.

EreignisseZur Chronik kamen der Große Gildenjahrmarkt (ein paar Zyklen lang nimmt der Hafen keine Gebühr — die Markttabelle zeigt dann die Marke „Jahrmarkt“) und ein Gildenkonvoi, der auf einer Industriewelt die Bauteile aufkauft. Neben dem Verkaufspreis in der Markttabelle siehst du außerdem einen Pfeil mit der Änderung seit dem letzten Zyklus.

10Schmuggel, Gefechte und Schutzfrist

Schmuggel

Konterbande (Paket Schmugglergilde) kaufst und verkaufst du nur in Freihäfen — die Marge ist die höchste im Spiel. Legst du mit illegaler Ladung anderswo an, droht eine Zollkontrolle: 28% Wahrscheinlichkeit für Beschlagnahme, eine Strafe von 55.000 Tlr und Verlust an Ansehen. Verstecke drücken das Risiko auf 13%, ein abgeschirmter Laderaum auf 5%. Patrouillen der Gilde (ein Ereignis) vervielfachen das Risiko.

Gefechte

Ein Schiff mit Geschützen kann ein fremdes Schiff angreifen, das im selben Hafen liegt (Planetenpanel → Fremde Schiffe im Hafen). Ein Gefecht sind drei Schusswechsel: Schaden = Feuerkraft × 2,2 × Glück − Schild des Ziels. Der Sieger erbeutet bis zu 75% der Ladung des Unterlegenen, dessen Rumpf geht zum Schrott. Ein Frachter mit einem Geschütz kratzt keine Korvette an — ohne Ausbau braucht man es gar nicht zu versuchen. Jeder Angriff senkt das Ansehen in der Gilde (und damit die Steuern aus den Kolonien).

Die Kolonie eines Rivalen kann man überfallen (Planetenpanel → Fremde Kolonie): eine Verteidigungsbatterie wehrt Angriffe ab, und für eine Übernahme braucht man 4 Einheiten Menschen an Bord.

Regeln der Gilde — gleich für Spieler und Computer

  • Ein neues Haus hat 12 Zyklen Schutzfrist: niemand greift es an, aber es greift auch selbst nicht an.
  • Wer zuerst schießt, verliert den Schutz sofort.
  • Ein Haus, dessen Vermögen kleiner als 45% deines ist, darf nicht angegriffen werden.
  • Nach einem Gefecht braucht ein Schiff 3 Zyklen, bis es wieder zuschlägt.

Angriff auf Befehl (Online-Welten)

In einer Online-Welt entscheidet sich ein Angriff nicht im Moment des Klicks. Die Schaltfläche Befehl: angreifen speichert den Befehl, die Schüsse fallen bei der Zyklusabrechnung, zusammen mit den Zügen aller anderen. Fliegt das Ziel bis dahin ab, ist es entkommen; fliegst du ab, verfällt der Befehl. Der Befehl ist im Schiffspanel zu sehen und lässt sich zurücknehmen. So wird niemand „bei Nacht" zusammengeschossen, ohne ziehen zu können, und ein Verteidiger, der ins Spiel schaut, hat eine echte Chance zu fliehen. Die Computerrivalen spielen nach denselben Regeln. In der Solopartie entscheiden sich Gefechte sofort.

Die Gildenbörse — Handel zwischen den Häusern

Ware lässt sich nicht nur an einen Planeten verkaufen, sondern auch an ein anderes Haus — über das Depot der Gilde. Während du im Hafen liegst, stellst du ein Angebot ein (Planetenpanel → Gildenbörse → Ware einstellen): die Ware wandert aus dem Laderaum in das Lager auf diesem Planeten, und ein Schiff eines anderen Hauses, das dorthin fliegt, kauft sie. Ein Haus mit Kolonie kann eine Lieferung bestellen: es hinterlegt das Geld, und wer die Ware zur Kolonie bringt, wird bezahlt. Alle Angebote der Galaxie stehen im Panel Börse (Flotte → Börse, Taste G). Geld kann man einem anderen Haus auch überweisen (Finanzen → Taler überweisen).

Regeln für Börse und Überweisungen

  • Die Gilde nimmt 6% Provision vom Verkäufer und 10% von einer Überweisung.
  • Der Börsenpreis muss zwischen 50% und 200% des dortigen Marktpreises liegen.
  • Überweisen darfst du nur an ein Haus, das nicht mehr als das 2-fache deines Vermögens hat, und höchstens 25% deines Vermögens pro Zyklus — die Gilde erlaubt, Schwächere zu unterstützen, nicht Reichere.
  • Häuser in der Schutzfrist handeln nicht an der Börse und überweisen nicht.
  • Ein nicht abgeholtes Angebot verfällt nach 12 Zyklen: die Ware geht auf den Markt des Planeten, das Geld kommt zurück.
  • Jedes Geschäft steht offen in der Chronik.

11Die endlose Welt

Im Standardmodus hat das Spiel kein Ziel. Der Balken unter den Zahlen zeigt den Abstand zum Spitzenreiter, und der Reiter Rangliste die vollständige Tabelle mit der Zahl der Schiffe, Kolonien und Bankrotte.

Bankrott = Neuanfang

Fällt das Bargeld unter null, rettet dich zuerst ein Notkredit, dann der Verkauf des schwächsten Schiffes und der Kolonie. Bleibt nichts mehr, übernimmt die Gilde die Schulden, gibt einen Frachter, 120.000 Tlr und eine neue Schutzfrist. Der Zähler der Bankrotte bleibt in der Rangliste stehen.

Unterstützung der Gilde

Ein Haus mit einem Vermögen unter 55% des Medians aller Häuser bekommt bis zu 35% höhere Steuern aus den Kolonien und ein billigeres Büro. Es gewinnt nicht für dich, aber es lässt dich zum Feld aufschließen — auch dann, wenn du der Welt spät beigetreten bist.

12Live mit anderen Spielern — dauerhafte Welten

Zwei Arten zu spielenAuf dem Startbildschirm stehen zwei Karten: Solospiel — du gegen den Computer (ohne Konto, auch offline; gespeichert auf dem Gerät und nach der Anmeldung auch auf dem Konto, sodass ein geleerter Browser oder ein neues Handy die Partie nicht löschen) und Live mit anderen Spielern (erfordert ein Konto; gemeinsame Galaxie, Börse, Rangliste, Gefechte). Hier geht es um die zweite.

Online-Welten leben auf dem Server. Die Zyklen rechnet der Server ab, alle paar Minuten nach Vorgabe (üblich sind 60–120), ob du im Spiel bist oder nicht. Du schaust vorbei, wann du willst, gibst Befehle, und die Schaltfläche unten rechts zählt bis zum nächsten Zyklus herunter.

Online-Spiel mit Countdown bis zum Zyklus
Eine Online-Welt: dein Haus trägt die beim Beitritt vergebene Nummer, und die Schaltfläche „Nächster Zyklus in 1:12" zeigt, wann der Server die Runde abrechnet.
  1. Konto anlegenGeh auf gwiezdnykupiec.pl; auf dem Startbildschirm die Karte Online-Spiel → „Konto anlegen": E-Mail, Name des Hauses, Passwort (mindestens 8 Zeichen). An diese Adresse kommt ein Aktivierungslink (48 Stunden gültig) — nach dem Klick ist das Konto freigeschaltet und du bist sofort angemeldet. Ohne Aktivierung ist keine Anmeldung möglich; kommt die Mail nicht an, hilft „Link noch einmal senden" (sieh auch im Spam nach). Diese Anleitung ist ebenfalls vom Startbildschirm aus verlinkt.
  2. Einer Welt beitretenDie Liste zeigt die Welten: Zyklus, Tempo, Zahl der Planeten, Spieler und den Spitzenreiter. „Beitreten" gründet dein Haus — mit einem Frachter, Startkapital und 12 Zyklen Schutz ab dem Moment des Eintritts. Du darfst auch einer Welt beitreten, die schon lange läuft.
  3. SpielenJede Entscheidung geht sofort an den Server. Nach der Abrechnung eines Zyklus bekommst du einen Bericht: Ergebnis, Ankünfte der Schiffe, Gefechte, Ereignisse. Mit anderen Spielern handelst du über die Gildenbörse, und Angriffe erteilst du als Befehle, die beim Zyklus ausgeführt werden (Kapitel 10).
  4. Schreib den anderenIn einer Online-Welt gibt es den Weltkanal — das Sprechblasen-Symbol oben rechts (ein Punkt zeigt neue Nachrichten an). Dort schreiben alle Spieler dieser Welt: über Routen, Preise, gemeinsame Geschäfte. Bei fremden Nachrichten hast du „melden" und „Spieler stummschalten"; beleidigende Nachrichten entfernt der Administrator, bei hartnäckigen Verstößen entzieht er das Schreibrecht. Internetadressen lässt der Kanal nicht durch — gib dort keine Kontaktdaten an.
  5. Passwort vergessen?„Passwort vergessen" schickt an die E-Mail einen Link zum Setzen eines neuen (eine Stunde gültig).

Rivalen, wenn wenige Spieler da sind

Eine Welt ist nie leer: der Administrator legt beim Anlegen die Zahl der Computerrivalen fest (etwa 6), und die spielen vom ersten Zyklus an wie jedes andere Haus — sie handeln, besiedeln, wachsen. Kommt ein Spieler dazu oder keiner, gibt es trotzdem Konkurrenz; wird es voll, kann der Administrator im laufenden Betrieb Rivalen hinzufügen oder entfernen. Menschen treten als weitere Häuser bei, ohne auf eine volle Runde zu warten.

AutopilotTriffst du 10 Zyklen lang keine Entscheidung, übernimmt der Autopilot das Haus — er handelt und kümmert sich um die Kolonien, damit dein Vermögen nicht stehen bleibt. Deine erste Entscheidung nach der Rückkehr schaltet ihn wieder ab.

Für den Administrator

Der Serverbetreiber hat ein Administrator-Panel (admin.html): er legt Welten an (Karte, Sektoren, Computerrivalen, Zyklustempo, Spielerlimit), hält sie an, rechnet einen Zyklus von Hand ab, verwaltet Konten (Rollen, Pakete, Sperren, neues Passwort, Offizierslizenzen von Hand) und sieht das Ereignisprotokoll — darin jedes Geschäft zwischen Häusern und jede Lizenz — sowie offene Passwortzurücksetzungen.

Administrator-Panel
Das Administrator-Panel: die Liste der Welten mit Spitzengruppe und Steuerung, das Formular für eine neue Welt.

13Shop und Pakete

Einmalige Pakete, keine Werbung, keine Premiumwährung, keine bezahlten Beschleuniger. Du kaufst Inhalt, keinen Vorteil: ein dazugekaufter Sektor hebt auch die Siegschwelle in der Kampagne, und die Rivalen spielen mit demselben Inhalt wie du. In den Online-Welten ist alles freigeschaltet.

PaketWas es bringt
KapitänslizenzWal, Galeone, Fregatte, Kreuzer und Wespe, große Zufallskarten (4 Sektoren), bis zu 8 Rivalen, drei Speicherplätze
Hyaden-Sektorein zweiter Sektor hinter dem Tor: acht Welten mit Hyperion — dem reichsten Markt im Spiel
SchmugglergildeKonterbande, Verstecke, abgeschirmter Laderaum, Freihäfen fangen an, sich zu lohnen
Wappen und Flottenfarbenreine Optik: eines von 12 Wappen (in der Hausleiste und in der Rangliste), eine von 12 Farben (deine Schiffe und Kolonien auf der Karte), ein eigener Flottenname

Wappen und Farben wählst du im Menü → Wappen und Flottenfarben (oder im Shop beim Paket). In Online-Welten kann das jedes Haus sofort tun. Die Computerrivalen haben eigene Wappen — am Wappen erkennst du schneller, wessen Kolonie im Weg steht.

Offiziere der Gilde — Lizenzen für 30 Tage

Das Einzige, was man bezahlt und was auch in Online-Welten wirkt. Vorbild sind die Offiziere aus OGame: bescheidene Prozente auf Zeit, nichts, was man nicht auch ohne Bezahlen erreichen könnte. Eine Lizenz hängt am Konto des Spielers, sie gilt also in allen Welten und im Solospiel zugleich; erneut gekauft, verlängert sie sich ab dem Ende der vorigen. Schutzfrist, Schutz der Schwächeren und Unterstützung der Aufholenden gelten unverändert — ein Offizier hilft dir nicht, jemanden anzugreifen, den die Gilde schützt.

OffizierWirkungPreis
Navigator+10% Geschwindigkeit der ganzen Flotte9,99 PLN
Ingenieur+10% Ladekapazität aller Schiffe9,99 PLN
Gouverneur+15% Steuern aus den Kolonien9,99 PLN
MaklerHafenprovision 3% → 2%, Börse 6% → 4%9,99 PLN
TechnokratForschung einen Zyklus kürzer und 15% billiger9,99 PLN
Admiralein Schiff ohne Bürokosten, 10 Angebote an der Börse statt 69,99 PLN
Stab der Gildealle Offiziere auf einmal24,99 PLN

Die Tabelle nennt die Preise in Złoty. Im Browser kannst du auch in Euro oder Dollar zahlen — die Währung wählst du im Shop (die Spielsprache schlägt eine vor), und die Beträge kommen direkt von Stripe. In der Google-Play-App richtet sich die Währung nach dem Land deines Google-Kontos.

Wie man bezahlt

In der App aus Google Play — über Google Play. Im Browser — per Karte über Stripe: du musst am Spielkonto angemeldet sein (Karte „Online-Spiel"), denn die Lizenz wird auf dem Konto gespeichert; nach der Zahlung kehrst du auf die Spielseite zurück und die Lizenz ist bereits aktiv. Der Server bestätigt jeden Kauf selbst beim Anbieter. Aktive Lizenzen und ihr Ablaufdatum stehen im Shop.

14Tipps und Kürzel

Zehn Ratschläge für den Anfang

  1. Die ersten 10 Zyklen: nur Handel, voller Laderaum, kurze Strecken.
  2. Verkauf dort, wo Mangel herrscht; kauf dort, wo Überschuss ist — achte auf die Farbe des Preisbalkens.
  3. Lass kein Schiff im Hafen liegen: jeder Zyklus Stillstand ist Unterhalt ohne Einnahme.
  4. Halte etwa 30.000 Tlr Reserve für Treibstoff und Unterhalt.
  5. Den zweiten Frachter kauf aus eigenem Geld — ein Kredit für ein Schiff frisst Zinsen schneller, als das Schiff verdient.
  6. Der Scanner als erste Forschung: er macht aus Raten eine Planung.
  7. Eine Kolonie mit Farm auf gutem Boden ernährt sich selbst — das sicherste Einkommen überhaupt.
  8. Module bringen den höchsten Preis, haben aber die kleinsten Märkte: 30 Stück überschwemmen eine Welt.
  9. Der Zoll schaut weder in die eigene Kolonie noch in Freihäfen hinein.
  10. Ereignisse (Dürre, Patrouillen, Inflation) stehen in der Chronik — ein guter Händler liest sie jeden Zyklus.

Tastenkürzel am Computer

Leertaste / Enternächster Zyklus
F K B R GFlotte · Kolonien · Forschung · Rangliste · Börse
+ / −Karte vergrößern / verkleinern
EscFenster oder Panel schließen
MausradZoom an der Position des Zeigers

Auf dem Handy

Ziehen verschiebt die Karte; mit zwei Fingern zusammenziehen vergrößert; die Schaltfläche ⤢ kehrt zum ganzen Sektor zurück. Das Panel fährt von unten heraus und scrollt unabhängig von der Karte.

Helles Design

Das Spiel hat zwei Designs: dunkel (Standard) und hell. Der Schalter steht auf dem Startbildschirm („Helles Design") und im Spiel unter Menü → Design. Die Karte bleibt immer dunkel — es ist der Weltraum — hell werden Panels, Fenster und der Startbildschirm. Die Wahl merkt sich der Browser.